Há dois anos, o metaverso foi anunciado como a Próxima Grande Coisa da tecnologia. Atualmente, a IA generativa tem sido o centro das atenções. Mas o conceito de mundos virtuais interligados ainda não está excluído.

Por Matthew Finnegan
O metaverso tem sido descrito como a próxima fase da Internet: espaços 3D interligados e persistentes onde iremos trabalhar, divertir-nos e, ao que parece, comprar imóveis virtuais. Mas as tecnologias relacionadas com o metaverso não conseguiram acompanhar o considerável entusiasmo, a visão de ambientes virtuais ultrarrealistas oferecida pelos fornecedores de tecnologia está a milhas de distância da realidade atual de avatares de desenhos animados e auscultadores pesados e caros.
Como os holofotes da publicidade se voltaram para a IA generativa e para todos os seus perigos e possibilidades, a conversa sobre o metaverso – ou “Meh-taverse” – centra-se atualmente no seu desaparecimento. E não é sem razão: O Meta (antigo Facebook), que mudou de nome em 2021 para refletir o seu novo foco, gastou milhares de milhões no desenvolvimento da RV com comparativamente pouco retorno, pelo menos até agora. As vendas de auscultadores de RV e RA ficaram aquém das expectativas. E a Microsoft fechou a AltspaceVR, a plataforma social de RV que adquiriu em 2017, e alegadamente despediu trabalhadores focados no desenvolvimento de realidade mista, ao mesmo tempo que fez da IA a sua clara prioridade no futuro.
A associação do metaverso com outras tecnologias “Web3” em dificuldades, ou seja, blockchain, NFT e criptografia – consideradas por alguns como essenciais para o futuro metaverso descentralizado – também não ajudou exatamente.
“Estamos num inverno para o metaverso, e quanto tempo dura esse frio ainda está para ser visto”, disse JP Gownder, vice-presidente e analista principal da equipa Future of Work da Forrester. No final do ano passado, a empresa de análise previu uma queda no interesse durante 2023, à medida que surgia uma imagem mais realista das possibilidades atuais da tecnologia. “O hype estava a exceder em muito a realidade das capacidades da tecnologia, o interesse dos clientes – tanto empresas como consumidores – e apenas a maturidade geral do mercado.”
No entanto, o conceito de metaverso não está a desaparecer. “Pensamos que, no futuro, existirá algo como o metaverso, em que teremos uma camada de experiência 3D através da Internet”, disse Gownder. Mas não espere que isso aconteça tão cedo: o desenvolvimento do metaverso pode levar uma década, segundo a Forrester. Outra empresa de análise, a Gartner, prevê um período de tempo semelhante.
À medida que o hype do metaverso diminui, as tecnologias subjacentes continuam a desenvolver-se e a evoluir, tanto a nível de hardware como de software. Ao mesmo tempo, os elementos necessários, mas menos chamativos, como as normas, estão a começar a unir-se, com a criação do Metaverse Standards Forum, por exemplo. Entretanto, as empresas continuam a encontrar uma variedade de casos de utilização – quer em realidade virtual e aumentada, quer em ambientes 3D baseados em browsers – para o que poderá vir a ser o precursor de um metaverso mais completo.
“Temos de pensar nesta noção de metaverso ‘Meta’ e pô-la de lado por agora”, disse Ari Lightman, professor de meios digitais e marketing na Universidade Carnegie Mellon (CMU). Em vez disso, a atenção pode mudar para o desenvolvimento de “metaversos menores”, à medida que as tecnologias subjacentes nascentes continuam a amadurecer, embora a um ritmo mais lento.
“Continua a haver um desenvolvimento constante de conceitos do tipo metaverso. Mas, tal como vimos com a marcha para os veículos autónomos, isto leva muito tempo a amadurecer e a ser posto em prática”, disse Lightman.
Primeiros testes: o comércio eletrónico e o marketing no metaverso
A empresa de serviços financeiros BlackRock acredita que o metaverso levará anos a concretizar-se, mas vê agora potencial para investimentos em empresas que desenvolvem as tecnologias subjacentes. No início deste ano, a BlackRock criou um fundo negociado em bolsa (ETF) que se concentra numa vasta gama de empresas tecnológicas consideradas ligadas ao conceito de metaverso, desde a Apple e a Microsoft aos fabricantes de chips Nvidia e Qualcomm, à empresa de software de simulação 3D Dassault Systèmes e a empresas de jogos como a Activision Blizzard e a Ubisoft.
“O metaverso encontra-se numa fase inicial de adoção, com um enorme potencial disruptivo nos meios de comunicação e entretenimento, nas comunicações, nos cuidados de saúde e mesmo na educação e nas ferramentas empresariais”, afirmou Jeff Spiegel, responsável pelos ETFs iShares Megatrend e International da BlackRock. Spiegel apontou para um relatório da McKinsey que afirma que mais de US $ 120 bilhões foram investidos na construção de tecnologias relacionadas ao metaverso durante 2022, mais do que o dobro do ano anterior. “Acreditamos que isso está apenas arranhando a superfície do mercado total endereçável do tema”, disse Spiegel.
Não é claro como é que os níveis de investimento se estão a aguentar este ano, dada a mudança de atitude em relação ao potencial da tecnologia a curto prazo. Parece certamente que a taxa de anúncios relacionados com o metaverso por parte de grandes marcas diminuiu durante 2023.
Mas a recente reação contra o conceito de metaverso não interrompeu o interesse das empresas, pelo menos de acordo com uma pesquisa. Dois terços dos líderes empresariais globais afirmam que o metaverso terá um “impacto significativo” nos negócios globais nos próximos 10 anos, de acordo com um inquérito a 250 membros de conselhos de administração, executivos e líderes empresariais realizado pela empresa de consultoria Protiviti e pela Universidade de Oxford entre dezembro de 2022 e fevereiro deste ano.
Quase metade (45%) já começou a utilizar o metaverso para interagir com os clientes, e outros 20% planeiam começar a fazê-lo nos próximos dois a três anos. O marketing e a publicidade são os casos de utilização mais comuns (79%), seguidos das compras imersivas e das simulações de produtos (43%).
Jogos como Roblox, Fortnite e Minecraft Marketplace têm sido vistos como uma forma de as empresas se envolverem numa forma inicial do metaverso, bem como mundos digitais baseados em blockchain, como Decentraland e Sandbox, que têm um forte foco no comércio. Nike, Lego, Walmart, H&M, Coca-Cola e Burberry estão entre as marcas que estabeleceram uma presença nestes tipos de mundos 3D partilhados nos últimos anos.
“Muitas das marcas com que trabalhamos, seja a Nike ou a Estee Lauder, têm pensado em utilizar este espaço como um mecanismo para se ligarem à próxima geração de consumidores – a Geração Z e semelhantes – e também para compreenderem qual é a mistura entre o físico e o digital [para experiências de retalho]”, disse Lightman da CMU.
As plataformas 3D imersivas não são particularmente novas: a Linden Lab lançou a sua plataforma social 3D Second Life em 2003. O Roblox foi lançado oficialmente apenas três anos mais tarde, mas só recentemente viu a sua popularidade aumentar, com mais de 60 milhões de utilizadores diários, segundo o Statista. Estes mundos 3D podem não ser considerados verdadeiros exemplos de “metaversos” na sua forma atual, mas constituem uma oportunidade lucrativa para as empresas chegarem aos seus clientes em mundos imersivos, em especial a uma geração mais jovem.
“Do lado do consumidor… é um novo meio de marketing”, disse Lewis Ward, analista de mercado de RV/RA na IDC. “Em vez dos canais tradicionais de publicidade nos meios de comunicação social, a sua mensagem chegará a pessoas com conhecimentos técnicos razoáveis através de um smartphone, portátil ou consola de jogos. Penso que é evidente que isso tem um futuro muito brilhante.”
Vender aos jogadores que povoam estes ambientes pode ser altamente rentável. O retalhista de vestuário Forever 21 vendeu mais de um milhão de unidades de um gorro virtual quando este foi posto à venda no Roblox no final do ano passado. Cada gorro foi vendido por 75 pence britânicos (cerca de 93 cêntimos de dólar), de acordo com o Financial Times. O custo de conceção e lançamento do produto foi de 500 dólares. Atualmente, a empresa também vende uma versão real do gorro por 15 dólares, para que os clientes se possam parecer com os seus avatares.
Nem todas as empresas foram tão bem-sucedidas nos seus primeiros empreendimentos neste espaço. A Walmart, por exemplo, encerrou uma das suas iniciativas Roblox vários meses após o lançamento, devido a críticas sobre a publicidade dirigida a crianças pequenas.
As marcas também estão a experimentar a realidade aumentada como ferramenta de vendas. Por exemplo, o retalhista de jóias Cartier utiliza a realidade aumentada nas suas lojas para que os clientes possam experimentar mais facilmente diferentes anéis, segundo a Wired, e oferece acesso virtual a produtos topo de gama que não estão disponíveis no local. E a Gucci e a Ikea estão entre os vendedores que oferecem aplicações de AR para permitir que os clientes experimentem os produtos à distância.
O metaverso no trabalho
Para além dos jogos e das plataformas sociais de consumo, há tentativas em curso para trazer a realidade virtual e mista para a colaboração no local de trabalho, o que tem sido considerado por alguns como outro caso de utilização do metaverso.
Resta saber se os funcionários estão dispostos a trabalhar e a participar em reuniões que impliquem o uso de auscultadores. Um inquérito realizado pela Forrester em 2022 a mais de 10 000 trabalhadores revelou que menos de um em cada dez (8%) utiliza semanalmente um auricular de realidade virtual para fins profissionais.
Atualmente, pelo menos, a tecnologia está limitada por hardware que é frequentemente demasiado pesado e incómodo para uma utilização prolongada, enquanto o custo de dispositivos mais potentes é proibitivo para muitas empresas que não têm um interesse sério nas possibilidades de colaboração.
No entanto, há certamente potencial. Continuam a surgir casos de utilização de RV e RA intrigantes, se bem que ligeiramente de nicho. Em fevereiro, um tribunal colombiano realizou uma sessão num ambiente virtual, com os participantes, incluindo o juiz, a usarem auscultadores de RV e a aparecerem como avatares. A audiência de duas horas – um caso apresentado por um sindicato dos transportes contra a polícia – foi realizada nas salas de trabalho Horizon da Meta, tendo também sido transmitida em direto no YouTube para o público ver, segundo a Reuters. No mês passado, dois tribunais escoceses anunciaram um plano para oferecer às vítimas e testemunhas acesso a recriações em 3D de salas de tribunal através de auscultadores de realidade virtual, a fim de se familiarizarem com o ambiente antes de deporem e de se prepararem para a experiência assustadora de testemunhar.
De um modo mais geral, ainda é cedo para as tecnologias imersivas no local de trabalho. O Horizon Workrooms da Meta ainda está em fase beta, mas mostra o potencial da realidade mista num ambiente de trabalho, especialmente quando combinado com o extenso rastreio facial e manual dos auscultadores Quest Pro, que permite uma sensação de presença que não é possível com as reuniões Zoom.
A Microsoft manteve o seu empenhamento no desenvolvimento de tecnologias relacionadas com o metaverso destinadas ao local de trabalho, embora este tenha claramente caído na lista de prioridades da empresa. A velocidade de desenvolvimento dos produtos anunciados pela primeira vez há dois anos é insignificante em comparação com a rápida implementação do seu assistente de IA generativo Copilot 365 no seu conjunto de aplicações de produtividade e colaboração. A Microsoft forneceu uma atualização dos planos na sua conferência Build em maio, com a plataforma de desenvolvimento Mesh e os espaços imersivos Mesh para Teams disponíveis numa pré-visualização privada.
Um recurso que agora está amplamente disponível são os avatares 3D para reuniões do Microsoft Teams. É um pequeno passo em direção a um ambiente imersivo em 3D, mas que, se for bem-sucedido, pode ajudar a normalizar a utilização de avatares numa plataforma de colaboração amplamente utilizada, disse Gownder – embora tenha acrescentado que os utilizadores do Teams podem simplesmente ignorar a funcionalidade.
A Microsoft também estabeleceu uma parceria com a Meta para levar as suas aplicações do Microsoft 365 para os auscultadores Quest Pro, bem como para fornecer acesso às reuniões do Teams a partir das salas de trabalho Horizon da Meta.
“Estamos a chegar a um ponto em que as pessoas serão lentamente apresentadas a isto”, disse Gownder. Isto pode levar a uma espécie de “consumerização das TI” inversa, em que os trabalhadores interagem com a tecnologia primeiro no local de trabalho. Talvez eu a utilize no trabalho e pense: “Bem, isto até é fixe”. Isso aconteceu um pouco com a videoconferência, especialmente durante a pandemia”, afirmou.
No entanto, por enquanto, a utilização da RV para a colaboração no local de trabalho ainda está a dar os primeiros passos, disse Gownder. Ele descreveu a tecnologia disponível como “precursores do metaverso”, em vez de, por exemplo, um substituto viável para as viagens de negócios dos trabalhadores – uma razão potencial para a utilização no local de trabalho. “Parte disso deve-se à experiência e outra parte ao facto de as próprias pessoas não estarem preparadas para isso”, afirmou.
A curto prazo, é provável que a RV/RA desempenhe um papel limitado na colaboração no local de trabalho, pelo menos até serem dados passos em frente em termos de usabilidade. “É um longo caminho a percorrer”, afirma Gownder. “Penso que vai crescer, mas não é claro que se vá tornar uma ferramenta padrão no local de trabalho. Embora, em teoria, tenha um grande mercado endereçável, simplesmente não vimos a prova de que irá dominar a forma como trabalhamos.”
Os casos mais tangíveis de utilização da RV e da RA nas empresas centram-se na assistência remota, em que a realidade aumentada pode ligar especialistas remotos a trabalhadores da linha da frente, por exemplo, e na formação e aprendizagem dos trabalhadores, afirmou Gownder. As únicas coisas realmente maduras que estão a acontecer no espaço mais amplo da realidade alargada são a formação e a aprendizagem, principalmente em RV, que pode ser “metaversificada” se permitir que várias partes participem num mundo virtual”, disse Gownder. “Há empresas reais a fazê-lo, há um ROI real: é algo que pensamos que vamos ver mais.”
O inquérito Oxford/Protiviti apresenta uma conclusão semelhante. Quase três quartos (73%) dos líderes empresariais inquiridos acreditam que as tecnologias metaversais terão impacto no envolvimento dos funcionários na próxima década, sendo a formação e a aprendizagem imersivas as mais citadas (54%), seguidas da colaboração (45%), do recrutamento (41%) e dos eventos internos da empresa (35%).
A formação em RV, na sua forma atual, tende para a formação individual e não para a formação em grupo, pelo que fica aquém da maioria das definições de uma verdadeira tecnologia metaversa, afirmou Gownder: Muita coisa não é “metaverso”, é mais do género: “Aqui está uma coisa de RV. Aqui está uma coisa de RA. Eis como está a ser utilizada. Seria necessário acrescentar mais pessoas, mais complexidade, mais 3D para o aproximar do metaverso”.
Gémeos digitais e o metaverso industrial
Outra área em que as empresas estão a investir em tecnologias relacionadas com o metaverso para o local de trabalho é a criação de gémeos digitais. Os gémeos digitais são recriações dinâmicas e virtuais de objetos e sistemas físicos, desde uma fábrica a um aeroporto, ou mesmo uma cidade inteira.
Os gémeos digitais não se limitam a mapear “o que existe”, mas permitem que os operadores executem testes de cenários que são muito mais rápidos e baratos do que os processos do mundo real. Para tal, os gémeos digitais incorporam dados históricos e dados de sensores em tempo real e podem utilizar a aprendizagem automática para análises preditivas. “Se estivermos a transportar coisas no mundo real, ou a otimizar uma fábrica ou outro tipo de localização… então esse tipo de simulações será valioso para as empresas porque lhes poupará tempo e dinheiro”, afirmou Ward da IDC.
Embora os atuais gémeos digitais estejam longe de ser uma visão totalmente realizada do metaverso, as recriações em 3D de objetos físicos podem ser consideradas outro precursor do metaverso. É uma área que já gerou um interesse significativo. O mercado dos serviços de gémeos digitais vale atualmente vários milhares de milhões de dólares por ano, de acordo com várias estimativas, prevendo-se um enorme crescimento até ao final da década.
Muitas grandes empresas estão a desenvolver projetos neste espaço. No início deste ano, a Mercedes Benz anunciou que está a utilizar o conjunto de ferramentas 3D Omniverse da Nvidia – comercializado como uma “plataforma para criar e operar aplicações metaversais” – para construir réplicas 3D de equipamento de fábrica, a fim de planear e otimizar processos através de simulação. Muitas outras empresas industriais e de fabrico investiram em sistemas de gémeos digitais: O site irmão da Computerworld, CIO, tem estudos de casos que destacam uma grande variedade de projetos de gémeos digitais em empresas como o fabricante de motores de aviões Rolls-Royce, o fabricante de produtos de confeitaria Mars, a equipa de corridas de F1 McLaren Group e a empresa de edifícios inteligentes Johnson Controls.
A tecnologia subjacente a estas simulações também continua a evoluir. A Unreal e a Unity, fabricantes de software gráfico para videojogos, desempenham um papel importante na criação de visualizações gráficas de ambientes 3D para gémeos digitais. Atualmente, ambos se destinam a clientes empresariais de uma variedade de sectores industriais que pretendem criar objetos 3D em ambientes. A Unity adicionou recentemente o seu produto Industry para apoiar o seu negócio de gémeos digitais, prometendo uma forma de “criar e implementar experiências interativas em tempo real”.
Estas são apenas algumas das empresas envolvidas na passagem da Internet de 2D para 3D “em grande escala, sem uma largura de banda enorme e esmagadora”, disse Ward. A Adobe é outra empresa que está a concentrar-se mais nos conjuntos de ferramentas 3D após a aquisição da Allegorithmic há quatro anos. “Há muitas outras empresas que veem uma onda a chegar, com ambientes que vão muito para além dos jogos, que são 3D, em tempo real e na Internet”, afirmou. “Estão a preparar-se para o crescimento esperado”.
O fator Apple
Parte do ceticismo em torno da ideia do metaverso está relacionado com a fraca venda de auscultadores de RV e RA. Embora estes dispositivos não sejam geralmente considerados essenciais para aceder a ambientes metaversais, a natureza imersiva das tecnologias presta-se a ser utilizada desta forma.
A IDC baixou recentemente a sua previsão para as vendas globais de auscultadores AR/VR em 2023, que deverão agora atingir 10,1 milhões de unidades. Isto segue-se a um declínio nas vendas no ano passado, que caíram 21% ano após ano em 2022 para 8,8 milhões de unidades. Espera-se que as perspetivas melhorem, com as remessas devendo aumentar 14% este ano, embora o número de dispositivos vendidos seja insignificante em comparação com outros segmentos de dispositivos de computação.
“O [crescimento] em forma de taco de hóquei que projetámos há anos… de um modo geral, essa curva tem vindo a descer ao longo do tempo. Por isso, a realidade não tem sido muito boa em termos de adoção efetiva”, afirmou Ward.
Alguns acreditam que o lançamento amplamente esperado dos auscultadores de realidade virtual da Apple na próxima semana pode levar a uma adoção mais generalizada da realidade mista. “O facto de a Apple ir apoiar a [RV] fará com que muito mais empresas pensem no que podem fazer com ela”, afirmou Ward.
Apesar de ser improvável que a Apple venha a projetar os auscultadores principalmente como um dispositivo empresarial, existem aplicações claras para utilização no local de trabalho, como a aplicação de quadro branco colaborativo Freeform. “A Apple não irá necessariamente comercializá-los diretamente, mas acabarão inevitavelmente por se tornar ferramentas empresariais”, afirmou Gownder.
A Apple tem sido o catalisador da adoção em massa de outros dispositivos, e espera-se que os seus auscultadores sejam significativamente mais potentes do que outros dispositivos de realidade mista, que, segundo os rumores, se baseiam nos chips M2 da própria empresa utilizados nos seus computadores portáteis e de secretária.
Numa nota aos clientes na semana passada, citada pela MarketWatch, o analista do Bank of America Securities, Wamsi Mohan, comentou: “Embora a absorção sem brilho do mercado de AR / VR (realidade aumentada / realidade virtual) e o entusiasmo transitório sobre o metaverso criem um cenário de desafios, é instrutivo lembrar que a Apple inventa categorias totalmente novas que têm o potencial de perturbar os mercados existentes (por exemplo, AirPods) e criar mercados inteiramente novos.
Lightman concorda. “A Apple é muito boa a compreender a estrutura social em torno da tecnologia e da computação. São conhecidos pela inovação e pelo design e avaliação humana, compreendendo o fator humano”, afirmou.
É claro que ainda não se sabe como é que os esperados auscultadores da Apple se vão sair: um relatório recente da Bloomberg sugeriu ambivalência dentro da empresa sobre o lançamento do dispositivo. Pensa-se que os auscultadores da Apple serão apresentados como uma ferramenta para programadores com um preço elevado e, por conseguinte, é improvável que as vendas aumentem como aconteceu com o iPhone, o iPad ou o Apple Watch.
Se a Apple pode servir de catalisador para a adoção da RV e mudar a opinião pública sobre as interacções em mundos imersivos é uma questão em aberto, disse Lightman. “Não foi o Meta… mas se a Apple apresentar um headset [que seja bem recebido], será esse o ponto de ignição que estimulará todos no espaço?”
Seja qual for o tempo que demore, Ward está confiante de que o metaverso acabará por pegar. “A ideia da Internet 3D… Acho que não há hipótese de isso morrer. Vai ser possível experimentar isso em todos os dispositivos que existem: smartphones, PC, tablets, televisores e, sim, auscultadores AR/VR.”