Quando se trata de realidade virtual, a maioria das pessoas pensa primeiro nos esforços da Meta. Mas a Lenovo oferece mais da parte da realidade da equação – apenas o que é necessário para o sucesso.

Por Rob Enderle
(Nota do editor: Tanto a Lenovo como a Microsoft são clientes do autor)
O grande mundo tecnológico da Lenovo ’22 teve lugar esta semana e um dos segmentos mais interessantes ligados ao que a Microsoft chamou Holoportation. (Não surpreendentemente, utiliza Hololens.) Também abordou um dos maiores problemas com a implementação metaversa de Meta: o realismo.
A maioria das pessoas que viram a Meta assumir o futuro das reuniões de realidade mista, encontraram-na … carente. As pessoas não estão realmente prontas para participar num novo serviço que faça o “Second Life” da Linden Labs parecer bem. (Se o Meta CEO Mark Zuckerberg quisesse recriar o “Second Life”, poderia tê-lo comprado por uma fração do que os seus esforços de desenvolvimento têm custado até agora).
Especificamente, o que a Lenovo mostrou foi uma implementação que, em vez de confiar em avatares “cartoonzados”, utiliza um conjunto de scanners 3D para criar com precisão um avatar interativo e altamente fotorealista que pode ser utilizado para conferências e reuniões virtuais. Isto, penso eu, é uma mudança de jogo para o conceito de conferência metaversa. Representa um futuro muito mais viável do que o que vimos até à data e poderia resolver alguns dos problemas inerentes aos mundos virtuais.
Deixem-me explicar porquê (e porque é que os avatares precisam de pernas).
Sentir-se presente
Quer estejamos a falar dos primeiros dias da videoconferência ou dos esforços atuais utilizando o metaverso, um problema subjacente aos trabalhadores à distância é que eles não se sentem presentes. Há pessoas que estão num local de trabalho que claramente interagem entre si como pessoas (porque estão presentes e são pessoas), enquanto as que são remotas aparecem como imagens 2D ou avatares 3D que não só se parecem com desenhos animados mal desenhados, como também não têm pernas.
Esta falta de realidade torna difícil aos trabalhadores remotos sentirem-se iguais àqueles que estão fisicamente presentes numa reunião e realça outros problemas. É difícil ter conversas paralelas se não estiver na sala, ou ir tomar um café ou uma refeição depois de uma reunião ter terminado, ou fazer qualquer ligação individual mais profunda e mais envolvente.
Embora um avatar mais realista não consiga resolver a incapacidade de se envolver fora da reunião, fornece uma melhor razão para desenvolver ferramentas adjuvantes que poderiam virtualmente permitir que estas oportunidades perdidas surjam. Pode não querer ter uma longa conversa de coração com um avatar caricatural, mas é provável que já tenha hoje mais conversas sobre Zoom ou Teams (ou mesmo usar o seu telefone sem qualquer vídeo).
A criação de um avatar mais realista deverá resultar em melhores experiências na reunião e no potencial para um melhor compromisso após a reunião.
Realismo misto para a vitória?
Um dos grandes problemas para os trabalhadores remotos é que as pessoas no local de trabalho os veem em condições pouco lisonjeiras. Talvez estejam em trajes casuais enquanto os do escritório estão de fatos e vestidos, ou estão rodeados por fundos mal feitos em salas desarrumadas com os artefactos da vida doméstica. Usando um avatar renderizado (em vez de uma imagem real), permite que esse avatar tenha o seu melhor aspeto (cabelo, maquilhagem e vestuário perfeitos) e que se possa misturar melhor num fundo artificial que pareça mais realista. Não tem os problemas que lhe advêm da utilização de um ecrã verde – aquela estranha linha branca à volta do seu corpo e uma imagem claramente estática atrás de si que todos sabem que não é a sua verdadeira casa.
O realismo misturado poderia apresentar empregados remotos sob uma luz melhor do que mesmo aqueles que estão no local, porque a realidade está longe de ser tão facilmente modificada. Isto por si só poderia levar os empregados a favorecer reuniões remotas, reduzindo o tempo de viagem e o desperdício de deslocações, ao mesmo tempo que se melhora a produtividade e a utilização de ferramentas de conferência de realidade virtual.
A criação pela Lenovo de um avatar digitalizado em tempo real que pode apresentar-se como real e pode sempre parecer o seu melhor, independentemente da falta de sono, má roupa, ou fundos confusos, mostra onde Meta tem falhado até agora. É certo que a solução requer muito poder de processamento, alguns sensores 3D, e um espaço que permita a um utilizador ser anulado quando necessário.
Mas todas estas questões são relativamente fáceis de resolver, sugerindo que a holoportação está prestes a obter uma atualização VR significativa à medida que avançamos para o próximo nível em conferência metaversa.