Metaverso: entre o real e virtual, cada vez mais perto de Marte

O rebrand da Facebook para Meta, em outubro de 2021, ou a aquisição por 70 mil milhões de dólares da Activision Blizzard, pela Microsoft, são alguns dos eventos que fazem aumentar significativamente (mais que nunca) o hype à volta do Metaverso. Mas o que é o Metaverso, para que “serve” e porque falamos tanto agora sobre ele?

Por Tiago Leite, Account Executive na Microsoft Portugal

Comecemos então pelo conceito. A definição não está ainda clara, uma vez o tema está ainda a “aterrar”, literalmente, nas nossas vidas. Da mesma forma que outras tecnologias chegaram, mas também tiveram as suas adaptações (veja-se a internet ou as redes sociais), também o Metaverso poderá, rapidamente, alterar as suas principais aplicações e, consequentemente, também a sua definição. Assim sendo, a definição está longe de ser consensual e está sempre muito depende de quem responde à questão. 

Para a Microsoft, o Metaverso é a possibilidade de criar uma ligação entre o mundo real e o mundo virtual, fazendo com que a representação digital seja persistente entre pessoas, locais, coisas e, até mesmo, processos.

Em segundo lugar, é importante entender em que cenários faz sentido pensar no Metaverso. Os últimos dois anos e meio tornaram mais claras as necessidades de conexão e de comunidade. Ainda que a tecnologia existente permita uma boa conectividade, continuamos, no entanto, à procura de formas para melhorar a conexão social. 

O Metaverso vai permitir uma resposta mais clara a esse desejo (ou será necessidade?), com a possibilidade de nos exprimirmos, partilharmos, aprendermos e experienciarmos novas sensações independentemente da distância. E tudo isto exponenciado por novas dimensões nas nossas interações – muitas destas já visíveis, por exemplo, em diferentes casos do meio profissional. 

O Teams começa a permitir a criação de avatars para os seus utilizadores, o que cria uma maior flexibilidade e inclusão para aqueles que, não se sentido confortáveis em partilhar a sua imagem (por exemplo, numa manhã de maior cansaço), consigam, mesmo assim, interagir com quem está do outro lado da videochamada, expressando emoções e interagindo visualmente durante a conversa. 

Outro exemplo de como o Metaverso tem já um impacto considerável em organizações foi-nos apresentado recentemente pela Celfocus, que desenvolveu até ao momento mais de 15 ambientes de realidade imersiva criados para diferentes finalidades que vão de reuniões formais, a momentos para “quebrar o gelo” ou reuniões virtuais no contexto de feiras de trabalho universitárias, permitindo a conexão entre estudantes e os profissionais da organização espalhados pelo mundo.

Outras organizações começam a testar o Metaverso para exponenciar o valor que retiram da informação em tempo real e, assim, transformarem as suas operações. A criação de digital-twins (representações digitais de sistemas, contextos e processos em 3D) é já utilizada, em conjunto com inteligência artificial e modelos de machine learning, para simular, otimizar e prever eventos futuros em ambiente de chão de fábrica. É, por exemplo, através destes digital-twins que a GE Aviation constrói modelos digitais dos seus aviões, para analisar a condição, eficiência, histórico e todas as componentes de forma a conseguir maior eficiência de combustível, reduzir custos de manutenção e aumentar o tempo de resposta nas suas frotas. 

Estes são apenas alguns dos já muitos casos de aplicação de tecnologia no Metaverso e de organizações que pensam no potencial de impacto nos negócios do futuro. 

São, de facto, vários os analistas que preveem uma rápida adoção desta tecnologia a curto prazo. Refira-se, a título de exemplo, a Gartner, que prevê que até 2026, 25% da população esteja pelo menos uma hora por dia no Metaverso – seja para trabalho, para compras, educação ou diversão. Também, então, é esperado que 30% das organizações tenham produtos e serviços disponíveis no Metaverso. 

Estas previsões consideram também outras áreas de utilização como, por exemplo, entretenimento (jogos 3D ou concertos virtuais) ou realidade aumentada do mundo físico (apoio a “trabalhadores remotos” através de equipamentos de realidade aumentada). 

Estas oportunidades abrem portas para a resposta à última questão, no caso, o porquê de tudo isto estar agora a acontecer.

Em primeiro lugar, existe um novo mercado a ser desenvolvido e são muitas as oportunidades a captar. Cite-se, a título de exemplo, a Bloomberg, ao estimar que, entre publicidade nas redes sociais, entretenimento, videojogos, hardware e outros serviços, o mercado total do Metaverso seja superior a 750 mil milhões de dólares já em 2024. 

Em segundo lugar, a tecnologia. Não deixa de ser complexo o ambiente digital que o Metaverso engloba – desde infraestrutura (por exemplo, o 5G) ao interface humano (headsets de realidade aumentada, entre outras), passando por descentralização (blockchain) ou computação espacial (visualizações 3D). Estas diferentes camadas, que mostram parte da complexidade no desenvolvimento do Metaverso, são também a prova de que a tecnologia que permitirá ao Metaverso vingar está já aí, pronta a ser utilizada.

Não deixa de ser claro que são ainda necessários múltiplos desenvolvimentos tecnológicos, protocolos, mais investimentos e descobertas, para que todo o potencial do Metaverso seja alcançado. Há ainda considerações muito relevantes a serem tidas em conta no que se respeita à segurança, com autenticação e identidade como prioridade. E, neste contexto, não se pode, naturalmente, deixar de fora considerações sobre impactos societários. 

Apesar de todos estes avanços, ou talvez por isso mesmo, não podemos deixar de sonhar com o potencial do Metaverso e as novas oportunidades que criará. Estou seguro de que alguns dos meus desejos para o experienciar (por exemplo, acompanhar o primeiro passo em Marte através de realidade estendida, aos olhos do primeiro astronauta no planeta) rapidamente nos venham a parecer muito limitados para esta nova web 3.0 em desenvolvimento.  




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