Seis tecnologias líderes dentro do metaverso são atualmente dominantes e continuarão a impulsionar a utilização durante os próximos três a cinco anos, de acordo com a empresa analista.

Por Irene Iglesias Álvarez
Existem atualmente seis tecnologias líderes dentro do metaverso que são dominantes e continuarão a impulsionar a sua utilização num futuro próximo, entre os próximos três e cinco anos. Foi isto que a investigação e consultoria de analistas Gartner avançou ao mostrar que embora a adoção em larga escala de tecnologias metaversas esteja a mais de 10 anos de distância, já existem formas práticas de as organizações tirarem partido delas. Ele aponta para várias funções em que estas tecnologias avançadas podem ser essenciais: embarque de empregados, formação em vendas, ensino superior, formação médica e militar, e experiências de compras imersivas.
“Atualmente, as metáforas emergentes estão na sua infância. Mas as tendências tecnológicas, com casos de uso comprovado e resultados comerciais, são apenas o início do valor que a inovação tecnológica traz à empresa”, disse Marty Resnick, analista vice-presidente da Gartner. “As apostas de longo prazo são os verdadeiros diferenciadores que podem perturbar toda uma indústria, e o metaverso é uma dessas apostas.
Processo de maturação
Neste contexto, Gartner define o metaverso como “o próximo nível de interação no mundo virtual e físico”; e as tecnologias deste novo paradigma, portanto, como as ferramentas que permitem às pessoas replicar ou melhorar as suas atividades físicas, transportando ou alargando as atividades físicas para um mundo virtual, ou transformando o espaço físico. No entanto, apesar de toda a propaganda sobre o que se diz ser a nova rutura tecnológica da sociedade atual, a adoção de tecnologias metaversas é incipiente, fragmentada e necessita de um processo de maturação significativo.
Esta é uma das principais razões pelas quais a empresa de consultoria e analista adverte contra o investimento num metaverso particular, pois é demasiado cedo para determinar quais os investimentos que serão viáveis a longo prazo, e os riscos éticos, financeiros e de reputação das operações iniciais não são totalmente compreendidos. “Use este tempo para aprender, explorar e preparar-se para um metaverso com implementação limitada”, aconselhou Resnick. “Reveja estas seis tendências em busca de oportunidades que possam beneficiar a sua organização”.
Indústria dos jogos de fortuna e azar
A indústria de jogos, especificamente os jogos de vídeo, tem sido uma inovadora em conhecimentos e tecnologia durante muitos anos. O metaverso utilizará tecnologias de jogo, metodologias, ferramentas de desenvolvimento e mesmo teoria de jogo para criar experiências tanto para simulações de entretenimento como de treino. As empresas adotarão “jogos sérios”, ou seja, tecnologias de jogos, experiências e narrativas para formação e simulação de tarefas e papéis específicos. Como resultado, Gartner prevê que até 2025 o mercado dos jogos sérios crescerá em 25%.
Humanos digitais
Os seres humanos digitais são representações interativas orientadas por IA que têm algumas das características, personalidade, conhecimento e mentalidade de um ser humano, normalmente representados como gémeos digitais, avatares digitais, robôs humanoides ou interfaces de utilizador conversacionais. Podem interpretar a fala, gestos e imagens, bem como gerar a sua própria fala, tom e linguagem corporal. As organizações já estão a planear utilizar humanos digitais para agir como agentes digitais identificados dentro do metaverso de serviço ao cliente, apoio, vendas e outras interações com clientes atuais e potenciais. Assim, até 2027, estimam que a maioria das OCM das empresas B2C terão um orçamento dedicado ao ser humano digital.
Mundos virtuais
Um mundo virtual é um ambiente gerado por computador no qual grupos de pessoas podem encontrar-se usando avatares ou hologramas pessoais. Os espaços virtuais envolvem múltiplos sentidos e oferecem aos participantes a possibilidade de se imergir e interagir com o ambiente. Por exemplo, podem ser utilizados para aumentar o contacto com clientes que não podem ou não querem participar em compromissos presenciais, para oferecer novas alternativas de viagem, ou para permitir a colaboração entre o pessoal. A Gartner prevê que até 2025 10% dos trabalhadores utilizarão regularmente espaços virtuais (em atividades como vendas, a bordo, equipas remotas), a partir de 1% em 2022.
Experiências partilhadas
Uma experiência partilhada reúne um grupo de pessoas num espaço virtual. O metaverso tirará experiências partilhadas de aplicações imersivas isoladas e permitirá mais oportunidades para conhecer, colaborar, interagir, participar ou partilhar experiências através de aplicações, eventos e serviços de consumo. Neste sentido, o metaverso irá democratizar experiências imersivas. Assim, até 2028, a firma de analistas observa que 10% dos eventos públicos (tais como desporto e artes do espetáculo) oferecerão a participação no metaverso, o que conduzirá a uma rápida acumulação de experiências comerciais partilhadas.
Bens Tokenised
Os ativos Tokenised oferecem novos modelos de negócio para os criadores de conteúdos. Em experiências metaversivas, a maioria dos bens tokenizados utilizará tecnologias token não-fungível (NFT). As NFT apoiam novos modelos económicos, por exemplo, onde os criadores de conteúdos retêm perpetuamente a maior parte das receitas provenientes das vendas das suas obras. As novas características e funcionalidades possibilitadas pelo metaverso inspirarão novas formas não só de competir e rentabilizar produtos e serviços virtuais, mas também de adquirir bens físicos (do mundo real). A Gartner prevê que, até 2027, 25% das organizações retalhistas com presença no comércio eletrónico terão completado pelo menos uma prova de conceito de bens tokenised utilizando tecnologias metaversas.
Computação espacial
A computação espacial combina objetos físicos e digitais para melhorar digitalmente os espaços físicos. Isto permite às organizações tirar mais partido dos bens físicos e digitais, trazendo à luz informação relacionada e ‘invisível’ e conteúdos digitais ancorados a pessoas, lugares e coisas. Por exemplo, o conteúdo digital pode aumentar objetos ou ambientes físicos, tais como a coloração digital de estátuas gregas e romanas ou informações adicionais sobre produtos ou objetos. A Gartner prevê que, até 2026, a segunda e terceira iterações de óculos de computação espacial chegarão, criando uma experiência metaversa mais difundida ligada ao mundo físico.