De acordo com a Juniper Research as aplicações baseadas em realidade aumentada poderão mesmo ser a principal fonte de receitas para o sector da mobilidade.
Até 2017, a empresa de análise de Juniper Research espera que sejam descarregadas 2,5 milhões aplicações móveis de realidade aumentad. Será segundo a consultora um sucesso sem precedentes na história dos smartphones e tablets.
Essa evolução será impulsionada, de acordo com a Juniper, pela comprovação da sua utilidade no retalho e no sector do entretenimento. A utilização da tecnologia de realidade aumentada no mundo dos negócios será uma mudança de paradigma na forma como os clientes e as lojas interagem.
As aplicações de realidade aumentada combinam informação realidade com a sobreposição de uma camada digital. Permitem dessa forma que, por exemplo, se possa praticamente experimentar óculos ou artigos de vestuário usando um dispositivo móvel. O modelo pode permitir que os retalhistas proporcionem uma experiência online semelhante à das lojas físicas.
Ao reconhecer as imagens captadas pelo dispositivo, estas são transferidas para uma plataforma de cloud computing e o número de imagens (produtos) passíveis de identificação irá aumentar exponencialmente, segundo a consultora. Assim abre-se caminho para o desenvolvimento de aplicações capazes de suportar a automatização da gestão de inventários das lojas.
Há contudo o desafio de tornar o modelo popular. Os utilizadores de tecnologia mais avançados conhecem a realidade aumentada, ou pelo menos já ouviram falar dela. No entanto, outros consumidores ainda não estão conscientes do seu potencial.
Sem um aumento na consciencialização dos consumidores será difícil ao sector da realidade aumentada atingir a massa crítica. Muitas aplicações não serão capazes de seduzir o público de que precisam para serem rentáveis.
O relatório da Juniper também indica que compras feitas por aplicações de realidade aumentada têm muito terreno para crescer . Podem mesmo ser a principal fonte de receita da indústria de mobilidade.
A consultora acredita mesmo que o modelo vai singrar também na área de entretenimento. Um exemplo é o WowWee, que combina brinquedos físicos com um jogo num smartphone ou tablet.